dimecres, 9 de juny del 2010

Sis homes inicien tancament de 520 dies per simular expedició a Mart.


Sis voluntaris oriünds d'Europa, Rússia i la Xina es van tancar a partir d'aquest dijous durant 520 dies en una simulació d'un vol a Mart, per determinar els efectes psicològics d'una reclusió de semblant durada.

L'experiència, anomenada Mart-500, va començar el dijous a les 10H00 GMT, quan els participants, tots homes, van tancar la porta del mòdul on passaran el proper any i mig aïllats de la resta del món.

"Ens veurem dins de 520 dies", va dir als periodistes un dels tres voluntaris russos abans d'entrar a la nau.

Un italo-colombià, un francès, tres russos i un xinès es van instal.lar en el mòdul de 180m2, per als 250 dies de l'"viatge" d'anada. Tres d'ells passaran després 30 dies en un altre recinte en què s'imita la superfície del Planeta Vermell i finalment tota la tripulació "retornarà a terra" després altres 240 dies d'aïllament físic de la resta de la humanitat.

L'italo-colombià, Diego Urbina, va llançar petons als espectadors abans d'ingressar en el mòdul. "Somni amb un futur en què els humans viatjaran i treballaran freqüentment en l'espai", va afegir, a l'explicar les raons que el van portar a participar en aquesta aventura.

L'experiència es porta a terme a l'Institut de Problemes Mèdic-Biològics (IBMP) de Moscou, en col.laboració amb l'Agència Espacial Europea (ESA).

La nau tornarà a obrir-se només quan l'experiment hagi acabat, o si un dels voluntaris es veu obligat a abandonar. L'absència de dona en l'experiment impedirà que s'analitzin les possibles tensions sexuals que poden sorgir en una tripulació mixta durant un viatge tan llarg.

Les comunicacions entre la tripulació i el centre de control es faran essencialment per email i el temps de transmissió s'allargarà a mesura que avanci el viatge, arribant a 40 minuts per a un missatge, tal com seria el cas en una veritable missió cap a Mart.

Els sis homes, de 27 a 38 anys d'edat, veuran les seves jornades dividides en tres segments de vuit hores dedicades a la feina, l'oci i el son. També hauran de racionar els seus aliments, els mateixos que tenen els astronautes de l'Estació Espacial Internacional.

El seu esmorzar estarà compost essencialment per cereals, pa i pancakes. En els àpats principals, els voluntaris tindran carn, peix o pasta.

"Això no és com 'Big Brother'. No hi haurà vigilància ni videocàmeres a tot arreu. Esperem que no hi hagi baralles ni escàndols", va dir Jennifer Ngo-Anh, responsable del programa Mart 500.

Al marge de l'absència d'aire fresc i llum natural, la separació dels éssers estimats serà per als voluntaris un dels grans problemes que hauran de superar.

"Serà un desafiament per a tots nosaltres. No podrem veure a les nostres famílies, als nostres amics, però crec que es tracta malgrat tot d'un moment gloriós en les nostres vides", va explicar el xinès Wang Yue, de 27 anys, des del IBMP de Moscou, on està instal lat el mòdul.

El francès Romain Charles, de 31 anys, va assegurar que el més difícil serà l'absència de contactes "amb la família, la núvia i els amics".

Aquesta "missió" està organitzada pel IBMP i l'Agència Espacial Europea (ESA), que descriuen l'experiència com un intent de "imitar de la forma més precisa una missió a Mart i el seu retorn, sense necessitat d'anar".

"El factor por no pot ser simulat", reconeix Christer Fuglesang, directiu de l'ESA. "És cert que no tenim en compte el fet que podrien no tornar" d'una missió real a Mart, afegeix.

Un viatge real fins al Planeta Vermell no està previst abans d'una trentena d'anys.
L'any passat, sis voluntaris havien viscut tancats en un mòdul similar a Moscou durant 105 dies.

La distància entre Mart i la Terra oscil entre 55 i més de 400 milions de quilòmetres, en funció de les òrbites dels dos planetes.

diumenge, 23 de maig del 2010

La història viva del videojoc - Shigeru Miyamoto

Fa uns 45 anys, en Sonobe dret, un poblet proper a Kyoto, un nen feia incursions diàries en un frondós bosc que envoltava la població. Aquest nen, d'alguna manera, mai va tornar de la densa arbreda, que el va seguir durant tota la seva vida i obra. El seu nom és Shigeru Miyamoto, té avui 58 anys, però ni aquell nen ni aquella necessitat d'explorar el bosc semblen haver canviat gaire. Actualment és el màxim responsable creatiu de la major multinacional del joc electrònic, Nintendo. I està considerat, de forma unànime, el pare del videojoc.

Miyamoto i el videojoc porten 35 anys acompanyant. Aquest creador ha protagonitzat gran part dels esdeveniments que han marcat l'oci electrònic en la seva curta vida. Els que hem compartit professió amb ell tots aquests anys sabem el determinant de cada un dels ruptures contra pronòstic del mercat que ha protagonitzat i les implicacions que han suposat, anys després, per a tota la indústria.

És poc habitual arribar a reconèixer un pioner d'influència mundial mentre aquest encara viu. I més curiós és conèixer a un amb una carrera creativa hagi crescut en paral.lel al sector al qual pertany. "Sempre he tingut la determinació clara de fer el que els altres no fan", explica. "M'he dedicat a inventar coses innovadores i fora del camí marcat. Fer coses noves és divertit; copiar el que fan els altres, no. Aquesta és una nova indústria amb un gran potencial, però també comporta una gran responsabilitat. La gran implicació de els videojocs en la societat transforma la pròpia societat, fer-ho de manera sensata depèn de nosaltres ".

Shigeru Miyamoto és un personatge afable, simpàtic. Ni la seva recollit mida ni els seus 58 anys són capaços de contenir una vitalitat que es desborda. Compartim dues hores de conversa, a la planta 25 de l'hotel Hilton de Londres, amb aquest creador el treball ha estat àmpliament reconegut pels sectors més influents a nivell mundial, siguin de l'administració, acadèmics o mediàtics. Ha estat distingit amb la Legió d'Honor francesa, el Bafta de l'acadèmia de les arts anglesa i proclamat persona més influent de 2008 per la revista Time.

A través dels seus jocs, Miyamoto probablement ha aconseguit arribar més a la ment de les persones que cap altre autor viu. No només pel nombre de còpies venudes, sinó perquè cada un d'aquests jocs triga desenes d'hores a consumir. En aquest sentit, costaria trobar un autor viu que tingués més influència universal. "Em fa una mica de vergonya parlar d'això", reconeix. "L'afirmació em fa sentir, si més no, cada vegada més vell. Recordo quan era jove i mirava amb admiració als autors de manga. Prenent com a referència el que va passar amb la cultura manga al Japó i com aquests autors van evolucionar i van influir en les noves generacions, puc esbrinar com he d'actuar jo ara. Estic començant a entendre que els creadors de videojocs miren cap a mi com jo mirava cap a ells ".

Al Japó, Miyamoto és venerat com un déu, i Steven Spielberg li consulta gairebé a manera de oracle quan ha de produir alguna cosa relacionada amb videojocs.

A Espanya és més conegut per ser el creador del carismàtic lampista italià Mario, protagonista de la sèrie Super Mario Bros Només els productes d'aquell mític videojoc han acumulat més de 250 milions de còpies venudes. Una enquesta de Màrqueting Evaluations, empresa dedicada a mesurar la popularitat de celebritats i productes als Estats Units, va revelar que Mario era més conegut i popular que el ratolí Mickey Mouse.

Per als més avesats, no menys carismàtic i comercial resultar Link, el jove protagonista de l'extensa saga Zelda. Curiosament, el joc el protagonitza un jove que, com ell, explora misteriosos boscos i coves.

Però el producte que darrerament més ha marcat la seva popularitat és l'exitosa consola Wii, que ha revolucionat el concepte d'interacció amb un joc electrònic, amb aquest nou comandament, l'usuari fa servir el joc amb el moviment del seu cos.

Una gran part de l'oci social durant el segle passat va estar marcada pel cinema i la televisió. No obstant això, en l'última dècada va ser superat per l'oci interactiu i durant aquest segle XXI les diferències augmenten a passos de gegant. Mor que si el segle passat va ser el segle de l'audiovisual, l'actual és el de l'oci digital interactiu. I el videojoc lidera aquest nou sector digital. "Els avenços tecnològics dels últims 40 anys han fet que cada dia tant els creadors com els consumidors disposem de més elements interactius al nostre abast", explica Miyamoto. "Les persones hem integrat aquests avenços, sense adonar-nos, als nostres hàbits de vida. La interacció dominarà el futur dels productes d'oci a partir d'ara".

I això suposa una diferència per al creador. L'autor literari i el cinematogràfic són cicerones de l'espectador al llarg de la seva obra, amb un itinerari enormement fix, lineal. En aquest nou mitjà, en canvi, la història és una proposta d'entorn i l'acció està més a càrrec del jugador. Això significa una dificultat a l'hora d'abordar d'una manera nova la creació d'una obra. "Quan parlo amb els creadors més joves de l'empresa els dic que pensin en el cinema com una experiència completa i lineal en la qual l'espectador segueix el camí marcat pel director", explica Miyamoto. "Els videojocs, en canvi, estan més a prop d'una actuació en directe en la qual el creador està obligat a observar contínuament la reacció del públic i ser capaç de respondre a través del joc i en el mateix instant en què es produeix".

Es podria dir que l'usuari és, d'alguna manera, coautor de la seva pròpia experiència. "És el dissenyador el que proveeix el jugador dels entorns i les eines perquè tingui sensació de llibertat, però al capdavall és més una sensació que una realitat", puntualitza Miyamoto. "Sí que és cert que hi ha una forma única d'experiència que no es repetirà ni tan sols encara que el jugador torni a començar la mateixa partida".

Un element peculiar de l'obra de Miyamoto, i per extensió de la filosofia de Nintendo, és haver recuperat un jugador major de 50 anys i al públic femení, que sempre ha estat més reduït. Totes les grans marques ho han intentat, però només Nintendo ho ha aconseguit de forma aclaparadora. Tant amb la Nintendo DS com amb la Wii.

"Sempre he tingut la visió d'integrar a totes les parts de la societat", explica. "Intento crear una experiència que sigui atractiva per al major percentatge de població possible. L'entreteniment ha de ser una cosa que tothom pugui gaudir. I si és possible, formar-se amb això. Estem en condicions d'arribar a tot tipus de públic. Això és el que intento aconseguir sempre. Universalitzar el fenomen. Per exemple, veiem que la Nintendo DS és, d'alguna manera, semblant a un llibre electrònic i pensem quin tipus de coses contingudes en un llibre podrien avui ser expressades a través d'aquesta consola. La wii, per la seva banda, és un ordinador que està en el saló de la casa, i intentem veure quines possibilitats ens dóna això per potenciar i aprofitar aquesta circumstància. Des cuinar, fer gimnàstica o aprendre idiomes. És un aspecte en què encara hi ha molt per fer, però hem donat els primers passos ".

La indústria del videojoc està enormement segmentada per països. Orient i Occident són gairebé dos universos diferents en gustos de mercat. Per exemple, els jocs occidentals són més barrocs en els gràfics i més immediats en la seva jugabilitat. Orient prefereix iconitzat seus personatges amb colors llisos sense textures. No obstant això, l'obra de Miyamoto està misteriosament acceptada per tots els països i venuda de forma massiva en tots els mercats. És un fenomen pràcticament únic. "Al principi", explica, "jo treballava intentant traduir les accions físiques a l'entorn del videojoc, i això era apreciat per gent de tots els països perquè aquestes accions són comuns. En els últims anys estic més interessat en les emocions i sensacions, intent compartir les meves pròpies emocions amb altres persones. Mantenint aquesta essència, qualsevol jugador s'entendrà el que jo sento al jugar, independentment d'on vingui. Aquestes emocions, com les accions físiques, són universals ".

Aquest nou canal anomenat videojoc té una mica de tsunami, per canviant, gegantí i transformador, i d'un immens iceberg del qual només coneixem el més evident, però que mostra indicis d'ocultar unes implicacions futures fora de l'abast de la nostra visió. Combina inqüestionables virtuts i inquietants zones de penombra. Per exemple, es parla de l'estimulació a una intel ligència abstracta i noves habilitats del jugador, però al seu torn aquest gasta molt de temps en entorns impunes amb poques implicacions o conseqüències.

"Hi ha molts aspectes en totes les formes d'entreteniment, inclosos els videojocs, que poden resultar negatius", justifica Miyamoto. "La forma de tractar les implicacions de potencial aïllament de la gent en els videojocs és intentar expandir un missatge d'equilibri al jugador. Tots els aspectes negatius estan vinculats a l'ús desmesurat del videojoc, sigui en temps o obsessió. Saber compaginar amb activitats fora de aquesta bombolla és una cosa que sempre he promocionat. Estic a favor de l'equilibri en qualsevol mitjà. meu poder com a creador, però, és poc a l'hora de controlar aquest equilibri. Sempre intentem fer videojocs que potenciïn la relació entre els membres d'una mateixa família, evitant l'aïllament ".

diumenge, 16 de maig del 2010

El Barça goleja al Reial Valladolid i es proclama campió de la Lliga 2009/2010.


No podia haver un altre final: millor equip, millor campió. El FC Barcelona no va fallar i va golejar sense contemplacions al Reial Valladolid (4-0), en l'última jornada de Lliga i davant el seu públic, per aconseguir el seu vintè títol de Lliga, el quart en l'última dècada, amb un rècord històric de punts: 99.

El resultat, contundent i de just campió (depenia de si mateix), certifica el descens de l'equip val · lisoletà a Segona divisió, després que el Màlaga empatés amb el Reial Madrid (1-1) i el València vencés el Tenerife (1-0 ).

No va ser senzill per a l'equip de Pep Guardiola, que va començar nerviós i Fallon en defensa, amb errors més propis d'equips menors i que van poder costar algun gol en contra en els primers compassos: Manucho desaprofitar l'ocasió més clara, després d'un mal rebuig de Valdés.

El Valladolid no va saber marcar i el Barça va saber asserenar aquesta pressió a base de toc i possessió, superat el quart d'hora de joc. En aquells dies, Duda trobava una mà als culers amb un gol a La Rosaleda i Leo Messi començava la seva tasca amb un parell d'accions errades, donant sensació de perill.

Però hi va haver d'esperar la intervenció de Pedrito per apuntalar el triomf i el títol: va fer la jugada del 1-0, que es va ficar Luis Prieto en pròpia porta, i va aconseguir el segon gol després de combinar amb Messi i batre per baix a Jacobo. Tot resolt en quatre minuts.

la segona part va servir per donar-li un petit empenta més Messi en el seu camí golejador, aconseguint dos gols necessaris per igualar el rècord golejador de Ronaldo (34 gols en Lliga) i exalçar més, si és possible, com pitxitxi i 'bota d'or' de aquesta temporada.

També va valer per contemplar la reaparició d'Andrés Iniesta, homenatjar o acomiadar Ibrahimovic i Henry i aplaudir el projecte de Joan Laporta, que diu adéu amb un total de 12 títols (2 Champions i 4 Lligues, entre d'altres).